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Projet jeunes chercheurs

Habitations textuelles, immersions vidéoludiques : littérature et jeu vidéo aux XXe et XXIe siècles

Sciences humaines et humanités

Sur Internet :
https://immersions.hypotheses.org
Structure(s) de rattachement :
Projets innovants
PRISMES - Langues, Textes, Arts et Cultures du Monde Anglophone - EA 4398

Composition de l'équipe

Alexis Blanchet

MCF P3

Histoire de l’immersion et évolution de l’industrie du jeu vidéo/cinéma

Haude Étienne

Doctorante P3

Immersion spatiale dans le jeu militaire

Bruno Trentini

MCF U. de Lorraine

Neuroesthétique de l'immersion

Aude Leblond

MCF P3

Habitation textuelle et chapitrage, aspects littéraires et neurocognitifs

Marie Bonnot

Doctorante P3

Récit de rêve et expérience spatiale

Thibault Clément

MCF P4

Mise en récit de l’environnement dans les parcs Disney

Carl Therrien

Professeur U. de Montréal

Le vagabondage au sein de jeux indépendants

Jonathan Hope

Professeur U. du Québec à Montréal

Aspects biosémiotiques et écocritiques de l'immersion spatiale

Catherine Larose

Chargée de recherche, CNRS Lyon

La notion d’habitat en biologie

Alexa Weik von Mossner

Professeur U. Alpen-Adria Klagenfurt

Expérience incarnée des environnements littéraire

Grazia Pulvirenti et Renata Gambino

Professeurs U. de Catane

Approches neuroscientifiques de l’immersion littéraire

 


Présentation

Immersions : habiter la fiction

Que devient la littérature à l’ère du jeu vidéo ? Le projet « Habitations littéraires, immersions vidéoludiques » travaille cette question à partir d’une hypothèse de départ : parce que le récit vidéoludique repose sur la création et l’exploration d’univers virtuels, il ouvre vers une pratique immersive du texte qui participe à la construction de l’horizon d’attente des lecteurs au XXIe siècle. Afin de tester la validité de cette hypothèse, nous comparons les différentes manières dont les textes littéraires et vidéoludiques deviennent le support d’une expérience spatiale, géographique, immersive et habitationnelle. Nous proposons dans ce but une série d’analyses comparées d’œuvres littéraires et vidéoludiques, menées par les experts du groupe lors de différentes missions, et mises en commun lors de workshops et grâce au séminaire web et au catalogue du projet qui sont hébergés sur ce carnet. Ces analyses nous permettront d’élargir notre vision conceptuel des pratiques immersives et habitationnelles. Il s’agira notamment de développer un vocabulaire critique nous permettant de traiter de ces pratiques, en vue de développer des cours universitaires. D’un point de vue méthodologique, l’analyse textuelle reste donc centrale. Mais celle-ci sera informée par des savoirs issus des neurosciences et de la biologie, la question de l’habitation concernant autant l’esthétique que les sciences du vivant. Le projet « Habitations littéraires, immersions vidéoludiques » intègre ainsi analyses de corpus et élaboration d’un cadre théorique transdisciplinaire. De plus, l’étude des pratiques vidéoludiques nous pousse à développer de nouveaux outils de documentation et d’archivages des corpus, d’analyse et de diffusion des résultats, nous permettant notamment de constituer un catalogue multimédia qui servira de document pédagogique. « Habitations textuelles, immersions vidéoludiques » est un projet original qui créé des synergies entre trois départements de la Sorbonne Nouvelle (anglais, littérature, cinéma). Le carnet de recherche nous permettra d’annoncer les différentes activités du groupe mais aussi d’archiver des extraits et de proposer un glossaire notionnel. Le carnet s’adresse aux chercheurs s’intéressant à la question de l’immersion dans une perspective transdisciplinaire, réunissant esthétique, écologie, et neurosciences.

Activités scientifiques





23 juin 2018:

Inhabiting immersive territories: neuroscientific and ecological perspectives on literature, videogames and the arts in the Anthropocene
 

Institut du monde Anglophone · Sorbonne Nouvelle University

5, rue de l’École de médecine 75006 Paris 


While our natural habitat is being degraded by our inability to develop sustainable lifestyles on a planetary scale, arts create immersive environments, opening up new modes of inhabitation. Videogames, literature, cinema, theater, and visual arts design territories, inviting us to explore and to wander, to roam and to contemplate.

These embodied activities are made possible by the reader/player/spectator’s capacity to immerse herself in texts, by her ability to enter altered states of consciousness. These states of consciousness allow us to dwell in secondary worlds, in which we can spend a significant part of our time and physiological resources, a significant part of our life. What can neuroscience, ecology and the humanities teach us about these states of consciousness, these modes of attention that emerge in our encounter with artistic creations and their designed universes? And how do artists build these universes? How do they become a habitat for the “symbolic species” (to use Terrence Deacon’s words)? Can our daily frequentation of these territories change the way we relate to our geophysical, planetary environment?

These are some of the questions this one-day conference will engage with.

 

This one-day conference is part of the Annual Neurohumanities Meetings held at Sorbonne Nouvelle since 2013, and is organized by the [Science/Literature] research group, EA 4398 PRISMES : https://litorg.hypotheses.org.

Confirmed speakers :

Semir Zeki (Neuroscience, UCL)

Joyce Goggin (Media studies, Amsterdam U.)

Marco Carociollo (Comparative literature, U. of Groningen)

Alexa Weik von Mossner (English, Klagenfurt U.)

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mise à jour le 31 janvier 2018