ED 267 >> Formation Doctorale >> Formation doctorale Arts & Médias
Ce séminaire co-organisé par l’École doctorale 267 de la Sorbonne Nouvelle et l’Université de Montréal propose les interventions de quatre enseignants-chercheurs, deux de l’Université de Montréal et deux de l’Université Sorbonne Nouvelle. Les étudiants de master qui choisissent ce séminaire ont l’obligation de suivre trois des quatre interventions: les deux interventions assurées par les enseignants canadiens et une intervention au choix assurée par l’un des deux enseignants français. L’évaluation porte sur la réalisation de deux synthèses mettant en avant le contenu des séances, les perspectives méthodologiques et de recherche pour les deux séries de cours proposées par les enseignants canadiens (4 pages maximum pour chacune des synthèses).
A l’occasion de la sortie de mon dernier ouvrage Une histoire du jeu vidéo en France - 1960-1991 : des labos aux chambres d'ados (Pix’n Love, 2020) coécrit avec G. Montagnon, ce séminaire proposera un parcours méthodologique sur la recherche historique dans le domaine de l’histoire locale des jeux vidéo.
Depuis la fin des années 1990, de nombreux travaux universitaires se sont depuis tournés vers des approches locales de l’histoire des jeux vidéo rompant avec une approche largement américano-centrée, voire nippo-centrée. Mené sur une période longue, notre travail historique sur la France participe de ce renouveau des études historiques du domaine vidéoludique. Il propose une première histoire, économique, sectorielle et culturelle, du milieu professionnel et des pratiques du jeu vidéo sur le territoire français dans la suite des travaux de Joël Augros, Pascal Ory et Harold Goldberg. L’objet du séminaire doctoral sera donc de revenir sur les méthodes d’investigation historique sur un domaine a priori récent mais dont les sources s’avèrent finalement peu nombreuses et difficiles d’accès. Nous détaillerons les stratégies mises en œuvre pour parer ce déficit d’informations historiques et rassembler les données nécessaires à la phase d’écriture (Ricœur, 2000) d’une histoire du jeu vidéo en France.
Au-delà du panorama inédit sur l’histoire d’un objet médiatique et culturel contemporain inscrit dans le territoire français qui sera présenté en séminaire, notre enquête historique nous a amené à formuler des hypothèses nouvelles actuellement développées dans le cadre d’articles récemment parus ou à paraître. Ils se concentrent sur l’histoire commerçante des biens matériels de consommation audiovisuelle que les chapitres 2, 3 et 4 d’Une histoire du jeu vidéo en France avaient commencé à explorer en ouvrant une réflexion sur une approche éminemment commerçante du domaine enrichissant les apports de l’histoire des médias et de l’histoire culturelle.
Ce séminaire se propose d’explorer la façon dont les frontières symboliques et les hiérarchies se construisent au sein des univers cinématographiques et audiovisuels, tant à l’étape de la diffusion des œuvres qu’à celle de leur consommation. Deux terrains de recherche seront présentés. Le premier, autour des salles de cinéma indépendantes, nous placera à différentes échelles d’observation et d’analyse (de la comparaison internationale, entre salles états-uniennes et salles françaises, jusqu’à l’étude de cas approfondie d’un programmateur de salles à Paris). Le second, consacré à une enquête en cours sur le goût pour les séries (qui s’intègre à l’enquête décennale du ministère de la Culture sur les pratiques culturelles), donnera à voir les modalités de choix, les interprétations et les usages des séries, en relation avec les caractéristiques sociales de leurs publics. L’accent sera mis sur l’explicitation du dispositif d’enquête (constitution de l’échantillon, exploitation statistique, grille d’entretien, réalisation des entretiens, interprétation des résultats).
La présentation de ces terrains permettra ainsi de s’interroger sur la persistance ou la transformation d’oppositions structurantes au sein du cinéma et de l’audiovisuel, du type mainstream / indépendant, grand écran / petit écran, culture populaire / culture légitime, etc. Il s’agit enfin de donner à voir la diversité des activités d’un.e chercheur.e, en présentant des directions de publications collectives, des recherches personnelles et des projets de recherche qui s’insèrent dans des programmes institutionnels.
« Simuler, jouer, raconter : la poétique ludique du scénario, entre récit et interactivité »
Les études du jeu vidéo se sont construites autour d’une opposition entre narration et simulation, deux modes d’expérience qui seraient opposés. Par un retour sur les théories de la narration, de la fiction et du jeu, on situera la narration sur un continuum plutôt qu’une antinomie entre récit et interactivité. Jouer et raconter s’inscrivent ainsi dans un même registre d’expérience, impliquant l’altérité, la projection, la transposition, et l’imaginaire. En envisageant le récit comme un accessoire devant nourrir un acte de feintise ludique, on s’ouvre à une poétique ludique du récit. On retracera cette parenté entre jeu et récit à de nombreux chercheurs à travers le 20e siècle, parallèlement au tournant narratif que plusieurs pratiques ludiques ont emprunté avec la télévision, les jouets, les jeux vidéo et les jeux de rôle. Simulation et narration sont ainsi deux phases, deux temps d’un même processus continu. On dépliera enfin les implications de cette perspective sur la pratique de la scénarisation et la réception du scénario, lieu et activité où convergent concrètement ces arrimages, pour réfléchir à une poétique du jeu, de l’interactivité et de la variabilité qui élève en force (pour ne pas dire en puissance) la virtualité du scénario.
https://umontreal.zoom.us/j/
ID de réunion : 831 3768 6100 Code secret : 347786
Salle du conseil« Le récit géolocalisé »
mise à jour le 20 février 2023