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ED267 2022/2023 Séminaire Paris-Montréal Printemps 2023

Séminaire doctoral conjoint en études cinématographiques et audiovisuelles


Département d’histoire de l’art et d’études cinématographiques (Université de Montréal) et Département Cinéma et audiovisuel & ED 267 (Université Sorbonne Nouvelle)

Coordination : Emmanuel Siety  emmanuel.siety@sorbonne-nouvelle.fr

Ouvert aux doctorant-e-s et étudiant-e-s de Master cinéma et audiovisuel.

Les doctorants désireux de s'inscrire à l'un ou l'autre de ces séminaires sont invités à prendre contact avec Emmanuel Siety.

Ce séminaire co-organisé par l’École doctorale 267 de la Sorbonne Nouvelle et l’Université de Montréal propose les interventions de quatre enseignants-chercheurs, deux de l’Université de Montréal et deux de l’Université Sorbonne Nouvelle. Les étudiants de master qui choisissent ce séminaire ont l’obligation de suivre trois des quatre interventions: les deux interventions assurées par les enseignants canadiens et une intervention au choix assurée par l’un des deux enseignants français. L’évaluation porte sur la réalisation de deux synthèses mettant en avant le contenu des séances, les perspectives méthodologiques et de recherche pour les deux séries de cours proposées par les enseignants canadiens (4 pages maximum pour chacune des synthèses). 




Séminaire 1 : Alexis Blanchet, Unversité Sorbonne Nouvelle 

 
Mardi 17 janvier 2023 
 14h 17h  salle du conseil
Lundi 23 janvier de 10h à 13h salle du conseil
Mardi 24 janvier  10h 13h salle du conseil

 Maison de la Recherche 4, rue des Irlandais 75005 Paris 

« Faire une histoire du jeu vidéo en France : à l’intersection de l’histoire des médias et de l’histoire culturelle et économique, une histoire commerçante d’un bien audiovisuel. »

A l’occasion de la sortie de mon dernier ouvrage Une histoire du jeu vidéo en France - 1960-1991 : des labos aux chambres d'ados (Pix’n Love, 2020) coécrit avec G. Montagnon, ce séminaire proposera un parcours méthodologique sur la recherche historique dans le domaine de l’histoire locale des jeux vidéo.

Depuis la fin des années 1990, de nombreux travaux universitaires se sont depuis tournés vers des approches locales de l’histoire des jeux vidéo rompant avec une approche largement américano-centrée, voire nippo-centrée. Mené sur une période longue, notre travail historique sur la France participe de ce renouveau des études historiques du domaine vidéoludique. Il propose une première histoire, économique, sectorielle et culturelle, du milieu professionnel et des pratiques du jeu vidéo sur le territoire français dans la suite des travaux de Joël Augros, Pascal Ory et Harold Goldberg. L’objet du séminaire doctoral sera donc de revenir sur les méthodes d’investigation historique sur un domaine a priori récent mais dont les sources s’avèrent finalement peu nombreuses et difficiles d’accès. Nous détaillerons les stratégies mises en œuvre pour parer ce déficit d’informations historiques et rassembler les données nécessaires à la phase d’écriture (Ricœur, 2000) d’une histoire du jeu vidéo en France.

Au-delà du panorama inédit sur l’histoire d’un objet médiatique et culturel contemporain inscrit dans le territoire français qui sera présenté en séminaire, notre enquête historique nous a amené à formuler des hypothèses nouvelles actuellement développées dans le cadre d’articles récemment parus ou à paraître. Ils se concentrent sur l’histoire commerçante des biens matériels de consommation audiovisuelle que les chapitres 2, 3 et 4 d’Une histoire du jeu vidéo en France avaient commencé à explorer en ouvrant une réflexion sur une approche éminemment commerçante du domaine enrichissant les apports de l’histoire des médias et de l’histoire culturelle.


Séminaire 2 : Aurélie Pinto, Université Sorbonne Nouvelle 


dates: 3 séances de 10h à 13h  3 -10 - 17 février 2023 
séminaire en bi-modal à partir du 10 février vous devez vous inscrire auprès d' aurelie.pinto@sorbonne-nouvelle.fr

meet.google.com/doe-unsi-mcs

Salle Mezzanine
Maison de la Recherche 4, rue des Irlandais 75005 Paris
 
  « Frontières symboliques dans le cinéma et l’audiovisuel »

Ce séminaire se propose d’explorer la façon dont les frontières symboliques et les hiérarchies se construisent au sein des univers cinématographiques et audiovisuels, tant à l’étape de la diffusion des œuvres qu’à celle de leur consommation. Deux terrains de recherche seront présentés. Le premier, autour des salles de cinéma indépendantes, nous placera à différentes échelles d’observation et d’analyse (de la comparaison internationale, entre salles états-uniennes et salles françaises, jusqu’à l’étude de cas approfondie d’un programmateur de salles à Paris). Le second, consacré à une enquête en cours sur le goût pour les séries (qui s’intègre à l’enquête décennale du ministère de la Culture sur les pratiques culturelles), donnera à voir les modalités de choix, les interprétations et les usages des séries, en relation avec les caractéristiques sociales de leurs publics. L’accent sera mis sur l’explicitation du dispositif d’enquête (constitution de l’échantillon, exploitation statistique, grille d’entretien, réalisation des entretiens, interprétation des résultats).

La présentation de ces terrains permettra ainsi de s’interroger sur la persistance ou la transformation d’oppositions structurantes au sein du cinéma et de l’audiovisuel, du type mainstream / indépendant, grand écran / petit écran, culture populaire / culture légitime, etc. Il s’agit enfin de donner à voir la diversité des activités d’un.e chercheur.e, en présentant des directions de publications collectives, des recherches personnelles et des projets de recherche qui s’insèrent dans des programmes institutionnels.

 

 

Séminaire 3 : Dominic Arsenault, Université de Montréal


dates: 3 séances de 9h à 12h  les 20 - 21- 22 février  2023 
séminaire en bi-modal vous devez vous inscrire auprès de dominic.arsenault@umontreal.ca

Invitation format iCalendar (.ics):
 
Lien direct:
 
Meeting ID: 884 5060 8685
Passcode: 413305
 
Salle du conseil
Maison de la Recherche 4, rue des Irlandais 75005 Paris

« Simuler, jouer, raconter : la poétique ludique du scénario, entre récit et interactivité »

Les études du jeu vidéo se sont construites autour d’une opposition entre narration et simulation, deux modes d’expérience qui seraient opposés. Par un retour sur les théories de la narration, de la fiction et du jeu, on situera la narration sur un continuum plutôt qu’une antinomie entre récit et interactivité. Jouer et raconter s’inscrivent ainsi dans un même registre d’expérience, impliquant l’altérité, la projection, la transposition, et l’imaginaire. En envisageant le récit comme un accessoire devant nourrir un acte de feintise ludique, on s’ouvre à une poétique ludique du récit. On retracera cette parenté entre jeu et récit à de nombreux chercheurs à travers le 20e siècle, parallèlement au tournant narratif que plusieurs pratiques ludiques ont emprunté avec la télévision, les jouets, les jeux vidéo et les jeux de rôle. Simulation et narration sont ainsi deux phases, deux temps d’un même processus continu. On dépliera enfin les implications de cette perspective sur la pratique de la scénarisation et la réception du scénario, lieu et activité où convergent concrètement ces arrimages, pour réfléchir à une poétique du jeu, de l’interactivité et de la variabilité qui élève en force (pour ne pas dire en puissance) la virtualité du scénario.


Séminaire 4 :Olivier Asselin, Université de Montréal


dates: 3 séances de 9h à 12h les 20 - 21 - 22 mars 2023   
en bi-modal

https://umontreal.zoom.us/j/83137686100?pwd=YzZTcUhpanhyOXMzQUFlalVzRWM5UT09

 ID de réunion : 831 3768 6100 Code secret : 347786

Salle du conseil
Maison de la Recherche 4, rue des Irlandais 75005 Paris

« Le récit géolocalisé »

Le développement de la réalité virtuelle et du jeu vidéo, du web et des réseaux sociaux peut sembler avoir mis en question l’espace physique. Et la pandémie a certes renforcé cette impression que l’outrenet devient progressivement obsolète. Pourtant, avec le développement récent des écrans connectés, qu’il s’agisse d’écrans géants fixes ou de plateformes mobiles, avec un accès au web et une caméra, des technologies de suivi de mouvement et de géolocalisation, nous assistons à une redécouverte de l’espace physique, mais sous une nouvelle forme, plus complexe. Ces technologies établissent en effet des relations multiples entre la ville et le web, entre les objets du monde et la banque de données, entre les communautés physiques et les réseaux sociaux. D’un côté, les données physiques sont localisées sur le web, souvent par l’intermédiaire de logiciels et d’interfaces cartographiques ; d’un autre, les données virtuelles sont souvent localisées dans l’espace physique, notamment par le moyen d’applications de réalité augmentée. Dans ce champ élargi, « ville connectée », « web localisé » ou « géomédia », l’espace public est reconfiguré. S’y esquissent de nouvelles formes de publicité et de propagande, de surveillance et de contrôle (dans le double suivi de la navigation sur le web et de la mobilité dans la ville); mais aussi de nouvelles formes de résistance, de savoirs et de pratiques artistiques—notamment du côté du récit audiovisuel.  

 

 


 

mise à jour le 20 février 2023